RSS    

   Реферат: Windows

создании окна  приложения.  Цикл сообщений извлекает сообщения

из очереди и передает их  функции  управления  соответствующим

окном приложения, причем не напрямую а через Window. О функции

окна приложений пойдет речь позже.

Все стандартные сообщения, определенные в системе Windows можно разделить на несколько групп:

- аппаратные (входные данные от мыши и клавиатуры);

- об организации окна (уведомление, требование действия, запрос);

- об              организации   интерфейса   пользователя   (меню,

указатель мыши, линейка прокрутки, блоки диалога, MDI);

- о завершении (закрытие прикладной программы или системы);

- частные (элементы управления блоком диалога: редактор кнопка, блок списка, комбо-блок);

- уведомление о системном ресурсе (изменение цвета, шрифты, буферизация печати, режимы работы устройств);

- о совместном использовании данных (буфер вырезанного изображения и динамический обмен данными DDE);

- внутренние системные (недокументированные сообщения).

Ниже будут более подробно рассмотрены перечисленные классы сообщений в контексте их применения. Особое внимание будет уделено сообщениям по взаимодействию между приложениями

и совместному использованию данных.

ИНТЕРФЕЙС ГРАФИЧЕСКИХ УСТРОЙСТВ (GDI)

В данном разделе рассматриваются вопросы связанные с созданием графического вывода, обсуждаются различные типы графического вывода, поддерживаемых интерфейсом графических устройств (GDI).

GDI представляет собой библиотеку графического вывода Windows. GDI обеспечивает графический вывод на экран дисплея и на устройства для получения твердых копий, например, принтеры и плоттеры. GDI отвечает за создание отображения каждой линии, буквы или графического знака, выводимого программой для Windows. Сама Windows использует GDI при подборке элементов, составляющих пользовательский интерфейс, - окон, пиктограмм, меню, блоков диалога и т.д.

Устройства GDI

Интерфейс графических устройств позволяет выполнять графический вывод на различные устройства. Для того, чтобы GDI работал с конкретным устройством, необходим специальный элемент программного обеспечения - драйвер устройства, который преобразует запросы графического вывода в конкретные действия для рисования на конкретном устройстве.

Помимо этого, драйвер устройства представляет GDI набор флагов, которые сообщают, какими графическими возможностями обладает данное устройство. Существует пять наборов таких флагов: для кривых линий, для прямых, многоугольников, битовых образов и текстов, которые сообщают GDI, когда можно направить устройству непосредственно запрос, а когда такой запрос надо предварительно преобразовать в последовательность запросов низкого уровня. Это зависит то возможностей конкретного устройства.

Помимо физических устройств GDI поддерживает логические устройства, или псевдоустройства. Псевдоустройства служат для хранения изображений. В отличие то физических устройств, которые выводят изображения на определенной аппаратной базе, псевдоустройства позволяют "перехватить" образ изображения в оперативной памяти или на диске. GDI поддерживает два типа псевдоустройств: битовые образы и метафайлы.

Битовые образы имеют прямоугольную форму и хранят изображения в памяти в таком виде, в каком графические образы хранятся дисплейным адаптером, и обеспечивают быстрое получение копии картинки. Битовые образы используются и для хранения образов, которые нужно быстро выводить на экран, например, пиктограммы, курсоры и т.д.

Метафайлы создаются  средствами   записи-воспроизведения

GDI. С              точки             зрения              расходуемой               памяти   метафайлы

предпочтительнее, чем  битовые  образы,  однако  работа  сними

происходит медленнее.  Обычно  в  метафайлах  хранятся крупные

изображения.

Логические обьекты графики GDI

Одним из средств достижения аппаратной независимости GDI является использование логических обьектов графики. Такой обьект описывает, каким образом должен выполняться вывод, это высокоуровневый аппаратно-независимый запрос. GDI поддерживает следующие логические обьекты графики:

- перья (для рисования линий);

- кисти (для закрашивания областей);

- шрифты (для вывода текстов);

- логические цвета (описывающие цвета вывода).

После создания логического обьекта он может быть использован в отношении любого устройства, при этом драйвер каждого устройства по своему интерпретирует логический обьект способом, соответствующий возможностям устройства.

Контекст устройства

Контекст устройства                     представляет                 собой   некоторое

множество атрибутов графического вывода, в которое входит одно

перо для рисования линий, одна кисть для закрашивания областей

и один шрифт для вывода  текстов,  которые  можно  изменить  в

любой момент. Вместе взятые, атрибуты графического вывода дают

полный контроль  над  тем,  как  выглядит  и  где  выполняется

графический вывод программы.

Каждый контекст устройства включает в себя 20 атрибутов графического вывода, которые приведены ниже (в скобках приведено значение по умолчанию):

- Цвет фона (белый);

- Режим фона (OPAQUE);

- Логический номер кисти (белая кисть);

- Начало координат кисти (0,0);

- Логический номер области прорисовки (вся поверхность);

- Логический номер цветовой палитры (палитра по умолчанию);

- Текущая позиция пера (0,0);

- Режим графического вывода (R2_COPYPEN);

- Логический номер шрифта (системный шрифт);

- Межсимвольный интервал (0);

- Режим отбражения (MM_TEXT);

- Логический номер пера (черное перо);

- Режим закрашивания многоугольников (альтернативный);

- Режим растяжения (черный по белому);

- Выравнивание границ текста (по левому и верхнему краям);

- Цвет текста (черный для текста и кистей с  монохромным

шаблоном закрашивания);

- Выравнивание строк текста (0,0);

- Протяженность окна данного экрана (1,1);

- Начало координат окна данного экрана (0,0);

- Протяженность окна экрана (1,1);

- Начало координат окна экрана (0,0).

Контекст устройства связывает программу с конкретной поверхностью рисования. Такое соединение является логическим, а не физическим. Чтобы избежать конфликтов, связанных с совместным использованием устройств, программа получает у контекста устройства "пропуск" к устройству. Работа системы пропусков зависит от типа устройства. На устройствах получения твердых копий это делается путем буферизации ввода, а на видеоустройствах - путем выделения так называемой области прорисовки, вне границ которой программа рисовать не может.

Основные атрибуты контекста устройства

Для рисовании линий самым важным атрибутом контекста устройства является перо, определяющее, как будет выглядеть линию: ее цвет, ширина и стиль (или шаблон, например, сплошная линия, пунктир и т.п.) и представляющее из себя запрос к устройству на рисование линии определенного вида.

При рисовании линий также используется атрибут - режим графического вывода, в котором можно задать логическую операцию, чтобы применить ее при выводе между новым и старым пикселями.

Для закрашивания областей используется атрибут кисть, определяющий как будет выглядеть закрашиваемая область и характеризующийся тремя характеристиками: стилем, цветом и шаблоном. Размер кисти составляет 8Х8 пикселей.

При изображении текста ключевым атрибутом является шрифт. Шрифт - совокупность шаблонов для вывода текста. GDI распознает два вида шрифтов: логические и физические.

Логический шрифт                 описывает   текст   стандартным   не

зависящим от  внешних  устройств  способом.  Логический  шрифт

задается структурой LOGFONT.  Логический шрифт - это запрос на

на текст с определенными характеристиками.

typedef struct tagLOGFONT

int                 lfHeight;                        //     высота символа

int                 lfWidth;                         //     средняя ширина

int                 lfEscapement;              //     угол наклона текста

int                 lfOrientation;                //     угол наклона символа

int                 lfWeight;                       //     среднее число пикселей/1000

BYTE          lfItalic;                           //     не 0, если курсив

BYTE          lfUnderline;                   //     не 0, если подчеркнуто

BYTE          lfStrikeOut;                   //     не 0, если вычеркнуто

BYTE          lfCharSet;                     //     набор символов ANSI, OEM

BYTE          lfOutPrecision; // точнось отображения

BYTE          lfClipPrecision; // точность вырезки

BYTE          lfQuality;                               // качество печати

BYTE          lfPitchAndFamily;  // флаг для стиля шрифта

BYTE          lfFaceName[LF_FACESIZE]; // название шрифта

 LOGFONT;

Физический шрифт - это набор шаблонов, зависящий от устройства. Он выбирается по описанию, содержащемуся в логическом шрифте и может быть аппаратно реализован.

Для задания атрибута контекста устройства используется функция SelectObject, описанная следующим образом:

HANDLE FAR PASCAL SelectObject(HDC, HANDLE);

Здесь первый параметр - логический номер контекста устройства, а второй - логический номер значения атрибута.

Для того, чтобы получить логический номер требуемого значения атрибута контекста, используется функция GetStockObject. Ее прототип:

HANDLE FAR PASCAL GetStockObject(int);

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10


Новости


Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

                   

Новости

© 2010.