RSS    

   Зависимость уровня тревожности человека от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры - (курсовая)

Зависимость уровня тревожности человека от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры - (курсовая)

Дата добавления: март 2006г.

    Международный университет природы, общества и человека
    “Дубна”
    Кафедра высшей математики
    Курсовая работа
    по теории вероятностей и математической статистике
    на тему:
    Зависимость уровня тревожности человека
    от количества времени, затрачиваемого им
    на компьютерные игры
    Выполнил: Шадров К. Н. , гр. 2111
    Руководители: доцент Аверинцев М. Б.
    ассистент Дудина Е. В.
    Дубна, 2001
    Содержание
    Введение 3
    Исходные данные 3
    Постановка задачи 4
    Теоретическая основа 4
    Теория вероятностей 8
    Числовые характеристики случайной величины 8
    Математическое ожидание 8
    Дисперсия 9
    Среднее квадратическое отклонение 9
    Моменты 9
    Математическая статистика 10
    Корреляционный анализ 11
    Корреляционная таблица 11
    Характеристики значений выборки 11
    Графический способ анализа данных 13
    Диаграмма рассеивания 13
    Гистограммы рассеивания 13
    Регрессионный анализ 13
    Метод наименьших квадратов (МНК) 14
    Вывод 16
    Литература: 17
    Приложение 18
    Введение

В данной курсовой работе будет проводиться исследование зависимости уровня тревожности человека от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры. Это исследование будет проводиться на основе исходных данных, с помощью метода наименьших квадратов, а так же с помощью различных геометрических построений. На основе полученных результатов будет сделан вывод о существовании зависимости.

    Исходные данные

За Хпринято количество часов в неделю, проводимых человеком за компьютерными играми, заY — уровень тревожности.

    Х
    Y
    18. 267
    18. 043
    25. 767
    28. 543
    13. 267
    11. 043
    28. 267
    37. 043
    23. 267
    25. 043
    13. 480
    7. 882
    9. 213
    14. 483
    25. 066
    30. 947
    17. 503
    21. 809
    26. 543
    25. 792
    21. 455
    26. 031
    21. 424
    16. 081
    14. 429
    14. 190
    16. 286
    18. 109
    12. 692
    12. 489
    14. 952
    14. 016
    11. 384
    9. 635
    19. 111
    23. 820
    28. 998
    26. 223
    15. 254
    18. 930
    Таблица 1.
    Постановка задачи

В данной работе на основании имеющихся данных провести статистический анализ генеральной совокупности заданных чисел. Производя этот анализ, использовать различные числовые функции, а также и графические: диаграмму и гистограммы рассеяния, регрессии. По корреляционной таблице подсчитать некоторые характерные величины. На основании этого проверить статистические гипотезы, согласовать исходные данные с теорией.

    Теоретическая основа

С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов [1 Аддикция (от англ. addiction — пристрастие) —патологическое влечение к чему-либо, что увеличивает риск развития психических заболеваний и/или связано с персональными или социальными проблемами. ]. С точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, нас больше интересует длительное и регулярное нахождение в виртуальном мире компьютерных игр, нежели сама аддикция как стадия зависимости. Много людей увлекаются нахождением в виртуальной реальности, психологическая зависимость которых находится на стадии формирования или угасания и выражена неярко. Мы выделяем три основные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:

Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее. Из бесед с аддиктами можно сказать, что в игре их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после этого, т. е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта—он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ухудшение самочувствия.

Другая причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов —это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о когнитивном диссонансе—противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта, что образует мощный источник отрицательных эмоций.

Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли. Потребность в принятии роли другого—это форма познавательной потребности, присущей всем людям, но когда мы говорим об аддиктах, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации. Выход из виртуальной реальности—это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, повышающее тревожность человека.

Отмеченные в результате теоретического изучения игровой компьютерной зависимости причины эмоциональных отклонений позволили нам, приняв уровень тревожности за критерий дезадаптации, выдвинуть соответствующуюгипотезу: уровень тревожности компьютерного игрока находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры. К проблеме высокой тревожности у аддиктов может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно, что, являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Есть мнение о терапевтическом воздействии компьютерных игр, что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков, а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает дезадаптивным личностям. Однако переполненные насилием игры, которыми увлекаются большинство игроков, служат усилению тревоги и дезадаптации, а не их ослаблению. Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ.

Изучение игровой зависимости показало, что основные механизмы ее формирования основаны на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т. е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования зависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них.

Другой подход основан на рассмотрении высокой тревожности как следствие влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности, человек начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того—человек развивается в виртуальности, развивая свое "Я виртуальное", а развитие реальной личности резко затормаживается. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для играющего, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Чувство незащищенности—признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности. Виртуальный мир компьютерных игр, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру мы и называемвысоким уровнем тревожности личности. Исходя из выше сказанного, предположение о влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным.

Страницы: 1, 2, 3


Новости


Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

                   

Новости

© 2010.