RSS    

   Зависимость от компьютерных игр

Зависимость от компьютерных игр

15

Научно-практическая конференция

Малой академии наук школьников г. Уфы

Секция: психология

Исследовательская работа

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Мисюков Кирилл

МОУ средняя общеобразовательная школа

№ 78, 10 класс

Научный руководитель:

Педагог-психолог Абдунагимова Э. З.

Уфа 2007

Содержание

Введение

1. Зависимость от компьютерных игр

1.1 Эмоциональные отклонения у аддиктов

1.2 Причины депрессивных отклонений

1.3 Практические выводы психологов

1.4 Ролевые и не ролевые игр

1.5 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

Выводы

Используемая литература

Введение

Вхождение современных информационных технологий в обиход среднестатистической российской семьи несет с собой новые проблемы: помимо своих прямых функций компьютерные игры прямо или косвенно могут влиять на увеличение агрессивности поведения и зависимость. Влияние компьютерных игр на нормальное развитие личности - одна из наиболее популярных и противоречивых областей психологических исследований за последние годы. Так, специалисты из университета Индианы (Indiana University), США, считают, что жестокие видеоигры могут нанести вред физиологии мозга и негативно повлиять на его работу. Активизируя области, связанные с эмоциональными реакциями, они в то же время ограничивают деятельность его участков, отвечающих за самоконтроль. Кроме того, установлено, что у человека, играющего в компьютерные игры по Сети, в мозгу повышается уровень дофамина, а это верный нейрохимический признак болезненной зависимости Цель данной работы - теоретически определить и экспериментально доказать факт негативного влияния злоупотребления компьютерными играми на личность играющего. В силу специфики этой работы, мы покажем лишь отрицательные моменты в увлечении человека компьютерными играми. Но это не говорит о том, что компьютерные игры только негативно влияют на человека. Положительные аспекты игровой компьютерной деятельности в данной работе не рассматриваются. Исходя из цели, возможны следующие задачи 1.В этой работе мы рассмотрим специфику влияния компьютерных игр на формирование психологической зависимости.

2. Расшифруем термин аддикт.

3. Дадим психологическое определение игры.

классификацию компьютерных игр.

5. Проведём социалогический опрос среди учащихся 9-10 классов

6. Выявить среди учащихся 9-10 классов компьютерную зависимость.

Социологический опрос проводился анонимно.

С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет.

Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихся играми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов.

Аддикт - человек зависимый от компьютерных игр.

Влиянию новых технологий в большей степени подвергаются дети. По результатам анкетного опроса, проведенного психологами, 80% учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ увлекаются компьютерными играми, причем многие увлекаются достаточно серьезно: дети в возрасте 10-12 лет имеют"игровой опыт" 4-6 лет. Среди опрошенных не было выявлено детей с подозрениями в зависимости - в этом возрасте игра на компьютере носит характер увлечения. Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что игровая компьютерная аддикция негативно влияет на личность человека. Некоторые психологические аспекты такого влияния изложены в данной работе. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы. Все это - свидетельство если не нарушений, то отклонений в эмоциональной сфере личности, выражающихся в изменении психического состояния людей: снижении настроения, активности, ухудшении самочувствия, дисфории.

1. Зависимость от компьютерных игр

Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день достаточно велико. На самом деле, с точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, в большей степени нас интересует именно длительное и регулярное нахождение в виртуальном мире1 компьютерных игр, нежели психологическая зависимость от них. Обычно эти вещи тесно связаны и не существуют друг без друга: если человек является игровым компьютерным аддиктом, то часто и подолгу находится в виртуальности, а если человек много времени проводит за компьютерными играми и регулярно играет, то вероятнее всего он - аддикт. Поэтому мы не стремимся доказать факт существования зависимости2 или опровергнуть его. Ясно лишь то, что аддикты есть, хотя их и не так много. Гораздо больше людей, которые увлекаются нахождением в виртуальной реальности; психологическая зависимость находится у них на стадии формирования или угасания и не так ярко выражена. В связи с этим описанные в данной работе психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека можно переносить и на людей, не страдающих зависимостью, т.к. первостепенное значение в данном случае имеет не факт наличия зависимости, а факт длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр. Изучение отклонений в сфере эмоциональных состояний и реакций аддиктов, а также их неадаптивности необходимо для понимания как самого феномена игровой зависимости, так и специфики влияния на человека длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.

1.1 Эмоциональные отклонения у аддиктов

У большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с аддиктами и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Этот факт требует объяснения, т.к. при любой аддикции удовлетворение аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшение настроения, но в случае с игровой компьютерной зависимостью мы этого не наблюдаем. Возможные причины таких феноменов мы попытаемся далее рассмотреть. Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. Речь не идет о разделении на "объективную" и "субъективную" реальности - этот вопрос мы "оставим философам" (К.Роджерс), но отличать реальность от виртуальной реальности мы обязаны, поскольку мы изучаем человека и его поведение в реальности, а виртуальная реальность нас пока интересует лишь с точки зрения влияния на реальность. Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, мы можем переформулировать проблему: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли3. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это, по мнению автора, наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности. Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это, по мнению автора, субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт, со своей практически постоянной потребностью в уходе в виртуальную реальность, находится в ситуации неконгруэнтности самому себе, т.е. он не аутентичен: с одной, иррациональной, стороны его "тянет" играть, с другой, рациональной, стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бы сделать в это время. Хотя это может показаться странным, многолетний опыт общения с аддиктами показывает, что большинство из них думают об этом, расхождение с нормами общества - тревожащий вопрос большинства игровых аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки", - из бесед с аддиктами. В этой связи необходимо сказать и о постоянной "борьбе с социумом", которую ведут большинство аддиктов в силу своей неформальности: скандалы с родственниками, стычки с начальством, непонимание со стороны окружающих. В совокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей это образует мощный источник отрицательных эмоций. Описанные проблемы адаптации присущи больным и других форм зависимостей, в отличие от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности. Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя, которого без проблем можно воскресить, начав новую игру. С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов.Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.

Страницы: 1, 2, 3, 4


Новости


Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

                   

Новости

© 2010.