RSS    

   Психологические аспекты компьютерных игр

p align="left">Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

7. Теоретическое обоснование применения компьютерных игр в психологии в качестве диагностического инструментария

Подход к исследованию личности, который мы хотим предложить, на наш взгляд позволит сохранить уникальные возможности проективного метода и в то же время претендовать на объективность эксперимента. В данном случае для исследования психологических особенностей личности мы предлагаем использование компьютерных игр, включающих в себя психологическое моделирование, провоцирующее проявление (бессознательно) скрытых личностных характеристик.

Обоснуем данное соображение. Известно, что психологическое моделирование заключается в искусственном создании специальных условий, провоцирующих нужные по задаче исследования ответные реакции, действия или отношения естественных носителей психики (в данном случае людей). Иначе говоря, исследователь в зависимости от предмета и задач исследования создаёт для изучаемого объекта специфическую психогенную ситуацию, в результате чего моделируется его поведение (для человека в форме деятельности и общения).

Сопоставляя исходные условия психогенной ситуации с параметрами поведения объекта, можно, во-первых, получать косвенные данные об организации и работе психики, которые могут быть использованы для её изучения и моделирования, во-вторых, выявить корреляционные, причинно-следственные, а иногда и функциональные связи между психогенными воздействиями и особенностями поведения, что даёт основания для выведения психологических закономерностей, и, в-третьих, разрабатывать эффективные приёмы воздействия на людей с целью оказания им психологической помощи (Никандров В.В 2003).

Используя в качестве моделирующих средств новые компьютерные технологии, мы имеем возможность создать практически любые психогенные ситуации, даже такие, которые в реальности воплотить не представляется возможным не только в физическом плане, но также экономическом и этическом.

Необходимо отметить, что само компьютерное моделирование в психологии вещь не новая. Ещё в середине XX столетия с появлением кибернетики и вычислительной техники психологи пытались создать искусственный аналог психического отражения, но попытки смоделировать работу человеческого мозга, а главное психических процессов и явлений закончились неудачей и разочарованием. О компьютерном моделировании в психологии стали забывать, используя ЭВМ только для обработки эмпирических данных.

На наш взгляд, когнитивное направление в психологии повело науку неверным путём к познанию психического. Любая презентация психики, в какой бы то ни было модели весьма приблизительна и условна и требует весомых доказательств своей адекватности. Сомнения в принципиальной возможности создания адекватных моделей собственно психологических явлений Е.И. Бойко высказывал ещё более 30 лет назад: «Моделирование субъективного образа как такового… строго говоря, очень проблематично, если не невозможно вообще» (Бойко 1968).

В настоящей работе мы склонны придерживаться следующего взгляда. Если вопрос о моделировании субъективных явлений в известном смысле проблематичен, то искусственное создание специальных условий (с помощью компьютерных технологий) для проявления психики людей вполне возможно. Это давно поняли военные, создавая специальные тренажёры (симуляторы) для обучения и проверки навыков пилотирования в различных условиях. Обучение в виртуальной реальности помогало им уберечь не только человеческую жизнь при неудачном исходе, но и дорогостоящую технику.

Мы же, намереваемся использовать виртуальную реальность компьютерных игр для исследования личностных особенностей индивида: схем его поведения в той или иной ситуации (знакомой или незнакомой), динамику его деятельности, эмоции, операционную сторону мышления, потребности (в т.ч. латентные), мотивы, установки и т.д.

Включая исследуемого в определённый тип деятельности, исключающий процесс рефлексии, планируем получить деятельностные характеристики личности с высокой степенью достоверности.

Компьютерная игра, является тем видом деятельности, у которой имеется ряд особенностей, которые по нашему предположению помогут вскрыть подсознательное индивида.

Влияние виртуальной реальности и в частности компьютерных игр на психику человека довольно обширная тема для исследования, и поэтому, в рамках курсовой работы, мы ограничимся краткой информацией.

Смысл заключается в том, что игровая деятельность, опосредованная компьютером, способна изменять состояние сознания человека. На сегодняшний день визуально-аудиальные спецэффекты настолько приближены к реальным звукам, а трёхмерная графика имеет такую прорисовку и динамику, что у человека создаётся иллюзия взаимодействия со средой, порождающей искусственные раздражители, и психика игрока волей-неволей отключается от связи с действительностью. Сенсорная система полностью (или почти полностью) изолируется от естественных раздражителей . Психологи называют этот, практически не исследуемый феномен «погружением в киберпространство». При «погружении» сознание сужается до рамок монитора. Фактически, тело игрока присутствует в действительной реальности, а психика находится по ту сторону экрана, в реальности виртуальной. Время останавливается. Эмоции практически не контролируются. Такое состояние, как мы предполагаем, поможет нам решить проблему влияния случайных раздражителей на процесс эксперимента.

Необходимо так же указать на такую особенность компьютерной игры, как её способность создавать эффект «присутствия». Рейнгольд и Калавски отмечают, что операторы, использующие трёхмерные модели, обычно описывают эффект «присутствия» в смоделированном мире, как будто они реально находятся там. Пилоты, пользующиеся трёхмерными тренажёрами, обычно проявляют признаки стресса, когда с трудом избегают виртуального столкновения, что даёт основания предполагать, что они воспринимают не только компьютерную графику, но и среду, которая ощущается аутентичной и реальной. При наблюдении за людьми, играющими в компьютерные игры, можно увидеть резкие движения попытки увернуться от ударов или выстрелов виртуальных противников, иногда можно видеть довольно ярко выраженные эмоции испуга, гнева, радости и т.п. по отношению к виртуальному миру. Иными словами, эффект присутствия в виртуальном мире компьютерных игр начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого мира т.е. начинается психическое отражение его на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности человека - «Я - виртуального».

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7


Новости


Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

                   

Новости

© 2010.