Реферат: Трехмерная графика. Теория
- - унарный минус и поэлементное вычитание векторов;
+ - поэлементное сложение векторов;
* - умножение вектора на число;
* - поэлементное умножение векторов;
/ - деление вектора на число;
/ - поэлементное деление векторов;
& - скалярное произведение векторов;
^ - векторное произведение;
! - длина вектора;
[] - компонента вектора.
При этом стандартные приоритеты операций сохраняются.
Кроме этих операций определяются также некоторые простейшие функции для работы с векторами:
Normalize – нормирование вектора;
RndVector – получение почти равномерно распределенного случайного единичного вектора;
Clip – отсечение вектора.
С использованием этого класса можно в естественной и удобной форме записывать сложные векторные выражения.
Аналогичным образом вводится класс Matrix, служащий для представления матриц преобразований в трехмерном пространстве. Для этого класса также производится переопределение основных знаков операций.
//Файл matrix.h
#ifndef __MATRIX__
#define __MATRIX__
#include "vector.h"
class Matrix
{
public:
double x [4][4];
Matrix () {};
Matrix ( double );
Matrix& operator += ( const Matrix& );
Matrix& operator -= ( const Matrix& );
Matrix& operator *= ( const Matrix& );
Matrix& operator *= ( double );
Matrix& operator /= ( double );
void Invert ();
void Transpose ();
friend Matrix operator + ( const Matrix&, const Matrix& );
friend Matrix operator - ( const Matrix&, const Matrix& );
friend Matrix operator * ( const Matrix&, double );
friend Matrix operator * ( const Matrix&, const Matrix& );
friend Vector operator * ( const Matrix&, const Vector& );
};
Matrix Translate ( const Vector& );
Matrix Scale ( const Vector& );
Matrix RotateX ( double );
Matrix RotateY ( double );
Matrix RotateZ ( double );
Matrix Rotate ( const Vector&, double );
Matrix MirrorX ();
Matrix MirrorY ();
Matrix MirrorZ ();
#endif
//---------------------------------------------------------------------------
// Файл matrix.cpp
#include <math.h>#include "matrix.h"Matrix :: Matrix ( double v ){ int j; for ( int i = 0; i < 4; i++ ) for ( j = 0; j < 4; j++ ) x [i][j] = ( i == j ) ? v : 0.0; x [3][3] = 1;}void Matrix :: Invert ()
{
Matrix Out ( 1 );
for ( int i = 0; i < 4; i++ ) {
double d = x [i][i];
if ( d != 1.0 ) {
for ( int j = 0; j < 4; j++ ) {
Out.x [i][j] /= d;
x [i][j] /= d;
}
}
for ( int j = 0; j < 4; j++ ) {
if ( j != i ) {
if ( x[j][i] != 0.0 ) {
double mulby = x[j][i];
for ( int k = 0; k < 4; k++ ) {
x [j][k] -= mulby * x [i][k];
Out.x [j][k] -= mulby * Out.x [i][k];
}
}
}
}
}
*this = Out;
}
void Matrix :: Transpose ()
{
double t;
int j;
for ( int i = 0; i < 4; i++ )
for ( j = 0; j < 4; j++ )
if ( i != j ) {
t = x [i][j];
x [i][j] = x [j][i];
x [j][i] = t;
}
}
Matrix& Matrix :: operator += ( const Matrix& A )
{
int j;
for ( int i = 0; i < 4; i++ )
for ( j = 0; j < 4; j++ )
x [i][j] += A.x [i][j];
return *this;
}
Matrix& Matrix :: operator -= ( const Matrix& A )
{
int j;
for ( int i = 0; i < 4; i++ )
for ( j = 0; j < 4; j++ )
x [i][j] -= A.x [i][j];
return *this;
}
Matrix& Matrix :: operator *= ( double v )
{
int j;
for ( int i = 0; i < 4; i++ )
for ( j = 0; j < 4; j++ )
x [i][j] *= v;
return *this;
}
Matrix& Matrix :: operator *= ( const Matrix& A )
{
Matrix res = *this;
int j;
for ( int i = 0; i < 4; i++ )
for ( j = 0; j < 4; j++ ) {
double sum = 0;
for ( int k = 0; k < 4; k++ )
sum += res.x [i][k] * A.x [k][j];
x [i][j] = sum;
}
return *this;
}
Matrix operator + ( const Matrix& A, const Matrix& B )
{
Matrix res;
int j;
for ( int i = 0; i < 4; i++ )
for ( j = 0; j < 4; j++ )
res.x [i][j] = A.x [i][j] + B.x [i][j];
return res;
}
Matrix operator - ( const Matrix& A, const Matrix& B )
{
Matrix res;
int j;
for ( int i = 0; i < 4; i++ )
for ( j = 0; j < 4; j++ )
res.x [i][j] = A.x [i][j] - B.x [i][j];
return res;
}
Matrix operator * ( const Matrix& A, const Matrix& B )
{
Matrix res;
int j;
for ( int i = 0; i < 4; i++ )
for ( j = 0; j < 4; j++ ) {
double sum = 0;
for ( int k = 0; k < 4; k++ )
sum += A.x [i][k] * B.x [k][j];
res.x [i][j] = sum;
}
return res;
}
Matrix operator * ( const Matrix& A, double v )
{
Matrix res;
int j;
for ( int i = 0; i < 4; i++ )
for ( j = 0; j < 4; j++ )
res.x [i][j] = A.x [i][j] * v;
return res;
}
Vector operator * ( const Matrix& M, const Vector& v )
{
Vector res;
res.x = v.x * M.x [0][0] + v.y * M.x [1][0] + v.z * M.x [2][0] + M.x [3][0];
res.y = v.x * M.x [0][1] + v.y * M.x [1][1] + v.z * M.x [2][1] + M.x [3][1];
res.z = v.x * M.x [0][2] + v.y * M.x [1][2] + v.z * M.x [2][2] + M.x [3][2];
double denom = v.x * M.x [0][3] + v.y * M.x [1][3] +
v.z * M.x [2][3] + M.x[3][3];
if ( denom != 1.0 )
res /= denom;
return res;
}
Matrix Translate ( const Vector& Loc )
{
Matrix res ( 1 );
res.x [3][0] = Loc.x;
res.x [3][1] = Loc.y;
res.x [3][2] = Loc.z;
return res;
};
Matrix Scale ( const Vector& v )
{
Matrix res ( 1 );
res.x [0][0] = v.x;
res.x [1][1] = v.y;
res.x [2][2] = v.z;
return res;
};
Matrix RotateX ( double Angle )
{
Matrix res ( 1 );
double Cosine = cos ( Angle );
double Sine = sin ( Angle );
res.x [1][1] = Cosine;
res.x [2][1] = - Sine;
res.x [1][2] = Sine;
res.x [2][2] = Cosine;
return res;
};
Matrix RotateY ( double Angle )
{
Matrix res ( 1 );
double Cosine = cos ( Angle );
double Sine = sin ( Angle );
res.x [0][0] = Cosine;
res.x [2][0] = - Sine;
res.x [0][2] = Sine;
res.x [2][2] = Cosine;
return res;
};
Matrix RotateZ ( double Angle )
{
Matrix res ( 1 );
double Cosine = cos ( Angle );
double Sine = sin ( Angle );
res.x [0][0] = Cosine;
res.x [1][0] = - Sine;
res.x [0][1] = Sine;
res.x [1][1] = Cosine;
return res;
};
Matrix Rotate ( const Vector& axis, double angle )
{
Matrix res ( 1 );
double Cosine = cos ( angle );
double Sine = sin ( angle );
res.x [0][0] = axis.x * axis.x + ( 1 - axis.x * axis.x ) * Cosine;
res.x [0][1] = axis.x * axis.y * ( 1 - Cosine ) + axis.z * Sine;
res.x [0][2] = axis.x * axis.z * ( 1 - Cosine ) - axis.y * Sine;
res.x [0][3] = 0;
res.x [1][0] = axis.x * axis.y * ( 1 - Cosine ) - axis.z * Sine;
res.x [1][1] = axis.y * axis.y + ( 1 - axis.y * axis.y ) * Cosine;
res.x [1][2] = axis.y * axis.z * ( 1 - Cosine ) + axis.x * Sine;
res.x [1][3] = 0;
res.x [2][0] = axis.x * axis.z * ( 1 - Cosine ) + axis.y * Sine;
res.x [2][1] = axis.y * axis.z * ( 1 - Cosine ) - axis.x * Sine;
res.x [2][2] = axis.z * axis.z + ( 1 - axis.z * axis.z ) * Cosine;
res.x [2][3] = 0;
res.x [3][0] = 0;
res.x [3][1] = 0;
res.x [3][2] = 0;
res.x [3][3] = 1;
return res;
};
Matrix MirrorX ()
{
Matrix res ( 1 );
res.x [0][0] = -1;
return res;
};
Matrix MirrorY ()
{
Matrix res ( 1 );
res.x [1][1] = -1;
return res;
};
Matrix MirrorZ ()
{
Matrix res ( 1 );
res.x [2][2] = -1;
return res;
}
В следующей библиотеке была реализована работа с трехмерными объектами: гранью, графическим объектом и пространством. Реализованы следующие возможности:
поворот объектов вокруг координатных осей;
зеркальное отображение объектов по отношению к координатным осям;
центральное и параллельное проектирование;
масштабирование объектов;
удаление невидимых поверхностей;
перемещение объектов в пространстве.
//Файл 3dworks.h
#ifndef __3DWORKS__#define __3DWORKS__#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include "vector.h"
#include "matrix.h"
#define OneSd 0
#define TwoSds 1
#define MaxPoints 10
#define MaxFacets 10
#define MaxObjects 10
class Polygon
{
public:
int PointNumber;
Vector * Point;
Vector Normal;
Vector Center;
int Color;