Реферат: Метод Гурвица
							  В задачах теории игр предполагалось, что в них примут участие две стороны, интересы которых противоположны. Поэтому действия каждой стороны направлены на увеличения выигрыша. Но во многих задачах, приводящих к игровым, неопределенность вызвана отсутствием информации об условиях, в которых осуществляется действие. Эти условия зависят не от сознательных действий другого игрока, а от объективной действительности, которую принято называть природой.
Игру с природой описывается с помощью платёжной матрицы, в которой в качестве игрока А выступает статистик (человек, который принимает решения), имеющий m возможных стратегий А1, А2, …, Аm, а в качестве второго игрока выступает природа.
План, по которому игрок совершает выбор в каждой возможной ситуации и при каждой возможной фактической информации называется стратегий игрока.
Главным в исследовании теории игр является выбор оптимальных стратегий игроков. Стратегия игрока является оптимальной, если применение этой стратегии обеспечит ему наибольший гарантированный выигрыш при всевозможных стратегиях другого игрока. В процессе одной игры каждый из игроков выбирает одну стратеги. Стратегии делятся на чистые и смешанные.
Чистая стратегия – это стратегия, имеющая одно единственное значение или решение из множества заданных.
Смешанная (сложная) стратегия – это стратегия, которая берёт m значений с соответствующими вероятностями.
Стороны участвующие в конфликтной ситуации называются игроками, а предполагаемые действия каждого из игроков, направленные на достижение некоторой цели, называется правилами игры.
Платёж – это количественная оценка результатов игры.
Ходом в теории игр называется выбор одного из предложенных правилами игры действий его осуществлении.
Состязательная задача – это задача, разрешающая конфликтные ситуации между двумя или более противниками с целью нахождения оптимальной стратегии для каждого игрока, и в конечном итоге игрока, разрешающего конфликтную ситуацию.
Игру двух игроков можно описать как производственный процесс с помощью следующей функциональной схемы (рис.1).
Рисунок 2.1.1
Оба игрока по прямой связи U(t) делает ход, выбирая предполагаемую стратегию. Ни один из игроков не знает хода противника. В случае если игрок узнает стратегию своего противника, то по обратной связи f(t) поступает сигнал, что он может отказаться от своей старой стратегии и выбрать другую стратегию. Востановив работу по прямой связи U(t).
Человек А в играх с природой старается действовать осмотрительно, используя, например, минимаксную стратегию, позволяющую получить наименьший проигрыш. Второй игрок В (природа) действует совершенно случайно, возможные стратегии определяются как её состояние. Условия игры задаются в виде матрицы.

Элементы Сij = выигрышу игрока А, если он использует стратегию Аi.
В данном курсовом проекте состязательная задача решается по методу Гурвица.
Пусть в игре принимают участие два игрока А и В.
Рассматривается конфликтная ситуация между двумя сторонами А и В. Игрок А имеет m стратегий, а В имеет n стратегий: А={А1, А1,…, А1}; В={В1, В1,…, В1}.
Взаимосвязь между стратегиями
любого из игроков определяется платёжной матрицей С={Cij}m*n. Cij – выигрыш игрока А. Заданы статистические
коэффициенты оптимизации (
).
Цель игры состоит в том, чтобы вывести ситуацию из условия неопределённости, найти максимальный выигрыш, по которому определить оптимальную стратегию каждого игрока, а также игрока разрешающего конфликтную ситуацию.
Решение игры и исходные данные сводятся в таблицу Гурвица (табл. 2.1.1).
Таблица 2.1.1
| 
 В1  | 
 В2  | 
… | 
 Вn  | 
 Наименьший выигрыш  | 
 Наибольший выигрыш  | 
Коэффициенты оптимизма | |||
| 
 
  | 
… | 
 
  | 
|||||||
| 
 А1  | 
 C11  | 
 C12  | 
… | 
 C1n  | 
 a1  | 
 А`1  | 
 V11  | 
… | 
 V1k  | 
| 
 А2  | 
 C21  | 
 C22  | 
… | 
 C2n  | 
 a 2  | 
 А`2  | 
 V21  | 
… | 
 V2k  | 
| … | … | … | … | … | … | … | … | … | … | 
| 
 Аm  | 
 Cm1  | 
 Cm2  | 
… | 
 Cmn  | 
 a m  | 
 А`m  | 
 Vm1  | 
… | 
 Vmk  | 
Где 
j
– статистические коэффициенты оптимизации;
к – количество оптимизмов;
Аj – стратегии игрока А;
Вj - стратегии игрока В;
Vij – расчетные условные выигрыши;


С учётом коэффициентом оптимизма вычисляем условные выигрыши
![]()
 ![]()
Выбираем
решение о выборе стратегии, при 
, где 0
 (для 
 игрок переходит к стратегии
«азартного игрока»; для 
 -
стратегия абсолютного оптимизма).
.
2.2.Экономико – математическая модель
Основная теорема теории игр, состоит в следующем:
любая конечная игра имеет, по крайне мере, одно решение, возможно в области
смешанных стратегий. Применение оптимальной стратегии позволяет получить
выигрыш равный цене игры: 
, 
 – цена игры.
Применение игроком А оптимальной стратегии должно
обеспечивать ему выигрыш при любых действиях  игрока В, не меньше цены 
. Выполняется соотношение:
, 
 - вероятность использования
 стратегии игрока А.
Аналогично, для игрока В оптимальная стратегия
должна обеспечить при любых стратегиях игрока А проигрыш, не более 
:
, 
 - вероятность использования
стратегии игрока В.
Задача имеет решение игры, если её матрицы не
содержит седловой точки  (
).
Расчет выигрышей производится по целевой функции:
![]()
Система ограничения:
2.3.Описания метода Гурвица
2.3.1. Выбираем по строкам наименьший выигрыш и заполняем колонку а.
2.3.2.   
Выбираем по строкам наибольший выигрыши и заполняем колонку 
2.3.3.   
Производим расчёт выигрыша по формуле: 
; результаты заносим в
таблицу и получаем матрицу 
.
2.3.4.   
По методу максимина определяется наибольший из всех расчётных
выигрышей; по наибольшему значению 
определяется
стратегия данного игрока.
2.3.5. Для разрешения конфликтной ситуации составляется таблица Гурвица относительно игрока В. В таблице меняем платёжную матрицу.
2.3.6. Далее также применяем принцип Гурвица и метод максимина относительно игрока В.
2.3.7. Игрок, разрешающий конфликтную ситуацию определяется по наибольшему расчётному выигрышу из соответствующих оптимальных стратегий игроков.
2.4.Алгоритм задачи
2.4.1. Алгоритм основной программы




