RSS    

   Курсовая работа: 3ds max 2011

Курсовая работа: 3ds max 2011

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Государственное образовательное учреждение высшего и профессионального образования

Северо-Западный государственный технический университет

Курсовая работа

По теме: «3ds max 2011»


СОДЕРЖАНИЕ

1. Введение

2. Элементы интерфейса

3. История пакета

4. Объекты

5. Заключение


1.  Введение

интерфейс программный объект max

3ds Max (3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2010 года выпущена тринадцатая версия этого продукта под названием «3ds Max 2011».


2.  Элементы интерфейса

1) Строка заголовка

2) Главное меню

3) Инструментальная панель

4) Окна проекции

5) Кнопки управления окнами проекции

6) Анимационная часть

7) Инструментальная панель

Интерфейс


3.  История пакета

Первая версия пакета под названием 3D Studio DOS была выпущена в 1990 году. Разработками пакета занималась независимая студия Yost Group, созданная программистом Гари Йостом; Autodesk на первых порах занимался только изданием пакета. Существуют сведения, что Гари Йост покинул прежнее место работы после переговоров с Эриком Лайонсом (Eric Lyons), в то время директором по новым проектам Autodesk. Первые четыре релиза носили наименование 3D Studio DOS (1990—1994 годы). Затем пакет был переписан заново под Windows NT и переименован в 3D Studio MAX.

В 1996 году выходит 3D Studio Max 1.0. Первый плагин – Character Studio. Предназначался он для скелетной анимации персонажей. Там можно, например воссоздавать движения по следам. Уже тогда создатели программы высказались о том, что 3D Studio Max может и будет конкурировать с тогдашними «монстрами» моделирования и анимации (Alias Power Animator и Avid Softimage).

В 1997 году выщла в свет следующая революционная версия пакета. В 3D Studio Max 2.5 появилась имитация прозрачных и зеркальных поверхностей с помощью трассировки лучей, дополнения к инструментам сеточного моделирования.

С этого момента программа стала привлекать разработчиков компьютерных игр.

Ну а в 1999 году вышла третья версия пакета 3D Studio Max 3.1. В системах частиц появились новые опции для имитации природного движения, был перестроен визуализатор и стало позволено подключать дополнительные визуализаторы (mental ray, vray, final render, Brazil, Render man – самые известные из них). Появилась возможность добиваться таких эффектов как – светотени, непряме освещение, трассировка лучей также улучшилась. Создавать реалистичные на 100% изображения стало возможно. Теперь уже макс интересует ещё и дизайнеров, и архитекторов.

Autodesk передаёт разработку программы подразделению discreet. И в честь этого события последующие версии пакетов называются 3ds max.

3ds max 4.0 выходит в 2000 году. Программа претерпела множество изменений. Многие плагины, которые шли на 3D Studio Max на 3ds max не пошли. Дискритовцы улучшили интерфейс, добавили модуль reactor, позволяющий просчитывать анимацию твёрдых и мягких тел, задавая их свойства (вес, упругость и т. д.). В character studio стало значительно удобнее управлять большими группами существ. Наконец макс становится интересен создателям анимационных и игровых фильмов.

Пятая версия вышла в свет в 2002 году. Непрямое освещение рассчитывается в 3ds max и результат виден уже и во вьюпортах. Новые поверхности разделения, контейнеры трансформаций, рисование на объекте и многое другое приближают 3ds max к самой знаменитой на тот момент программе Alias\Wavefront Maya.

2003 год – год шестой версии пакета. Введены нововведения для опытных пользователей. Визуализация в сети, алгоритмы имитации метажидкости стали встроены в 3ds max.

3ds max 7 выходит в 2004 году. В новом релизе были добавлены новые инструменты, для создания персонажной анимации, до версии 4, обновлен встроенный модуль character studio. Появился шейдер Skin, который использует подповерхностное рассеивание, новые модификаторы EditPoly и SkinMorph. В 3ds max 7 также включена обновленная версия интегрированного визуализатора mental ray 3.3.

3ds max 8 вышел в 2005 году. Самое главное новшество – плагин для создания волос и меха. Очертив сплайнами пряди волос можно за короткое время создать хорошую причёску.

Над созданием 9-ой версии программы (2006 год) в связи с расформировкой подразделения Discreet стал заниматься только что созданный отдел Autodesk Media and Entertainment.

В 2007 году вышла версия Autodesk 3ds max 2008, в 2008 году версия 2009, в 2009 году 2010 версия. Актуальная версия на сегодняшний день носит название Autodesk 3ds MAX 2011 (индекс 13.0).

Список всех версий 3ds Max

4.  Объекты

Термин объект (object) в МАХ 2011 относится к любым элементам виртуального трехмерного мира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применяться преобразования и модификаторы. Объекты МАХ 2011 делятся на категории, разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы), все объекты МАХ 2011 являются параметрическими, то есть при создании приобретают определенный набор характеристических параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т. п. Эти параметры в дальнейшем можно легко изменять, поэтому в процессе создания объектов необязательно стремиться к обеспечению высокой точности.

Ниже приводится классификация основных объектов МАХ 2011. Число типов используемых объектов может увеличиваться за счет применения дополнительных модулей.

Объекты категории Geometry

В данную категорию входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:

Standard Primitives (Стандартные примитивы) — это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис 1);

Рис 1 Стандартные примитивы

Extended Primitives (Дополнительные примитивы) — это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как многофункциональный многогранник, цилиндр с фаской, многогранник и тороидальный узел (рис 2);


Рис 2. Дополнительные примитивы

Рис 3. Лофтинговые объекты

Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов (рис. 2). В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговые) — трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории (рис.3);

Particle Systems (Системы частиц) — это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;

Patch Grids (Сетки кусков) — это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей может регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной;

NURBS Surfaces (NURBS-поверхчости) - это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines - NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживой природе;

Doors (Двери) и Windows (Окна) — разновидности стандартных объектов, позволяющие с легкостью моделировать такие довольно сложные архитектурные элементы, как двери и окна различных типов, которые к тому же могут открываться и закрываться в процессе анимации.

Mental Ray является пригодной для производственного применения высококачественной системой визуализации, разработанной компанией Mental Images. Mental Ray встроен в последние версии 3DS Max, это мощный инструмент визуализации, поддерживающий сегментную визуализацию (подобно механизму сопровождающей визуализации, реализованному в Maya), а также технологию распределённой визуализации, позволяющую рационально разделять вычислительную нагрузку между несколькими компьютерами. Включаемая в 3ds Max версия mental ray поставляется с набором инструментария, позволяющим относительно просто создавать множество различных эффектов.

Страницы: 1, 2


Новости


Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

                   

Новости

© 2010.