RSS    

   Военные игры. Игры преследования - (курсовая)

p>Для пояснения идей остановимся на некоторых типичных моментах. За Е обычно принимают вторгающийся бомбардировщик, самолет или управляемый снаряд, а за Р–защищающий перехватчик, также самолет или снаряд. Во-вторых, спрашивается: как наилучшим образом должен преследовать Е? Далее, если в каждый момент времени Р знает и свое положение и положение Е, то как он должен в этот момент изменять свои управления? Под положением понимаются не только координаты точек Р или Е, но и другие характеризующие состояние величины, такие, как направление полета, ориентация, скорость, короче– фазовые координаты.

Во-вторых, нужно определить, что означает “наилучшим образом”. По терминологии теории игр необходимо выбрать плату. Критерий наиболее очевиден, если захват всегда осуществим. В том случае, когда интерес представляют только два исхода игры, будем говорить о проблеме как о некоторой игре качества (в отличии от игры степени, которые имеют континуум возможных исходов). Но Р может быть перехватчиком с ограниченным запасом горючего. Тогда наиболее реальный критерий должен основываться на том, сможет ли произойти захват раньше некоторого определенного момента времени. Если Е–бомбардировщик, цель которого - достижение данного объекта, то наиболее интересным является вопрос, сможет ли быть осуществлен захват прежде, чем Е выполнит свое назначение. Если Р использует снаряды, ракеты или другое подобное оружие, то захват состоит в том, чтобы оказаться в зоне достижимости Е. Если же Р не уверен, что попадет в цель точно, он может ставить своей задачей оказаться в зоне достижимости Е в течение определенного времени.

Все вышеописанные случаи соответствуют дискретной, точнее, двузначной плате, и мы будем классифицировать соответствующие им игры как игры качества. Но бывают случаи, когда противники стремятся минимизировать или максимизировать определенную переменную величину. Эта величина есть плата, и игра является игрой степени.

Часто в качестве платы удается выбрать такую непрерывную величину, что она автоматически содержит в себе определенный выше дискретный критерий. Например, предположим, что нас интересует только один вопрос: может ли быть осуществлен захват? В качестве платы можно взять время захвата, причем цель Р– сделать это время по возможности меньшим, а цель Е –по возможности большим. Бесконечное время соответствует случаю, когда захват неосуществим. Тогда, если Р действует в соответствии с этим предписанием, он , конечно, достигает своей основной цели всякий раз, когда захват осуществим. Притом сделает это в кратчайшее время. Теперь предположим, что вначале целью Р был захват за время, не превосходящее некоторого фиксированного Т. минимизируя время захвата Р, разумеется, добьется успеха, если у него есть для этого возможность; нужно только взять минимальную величину времени за захвата, которой смог добиться Р, и посмотреть, превосходит эта величина Т или нет. Эта мысль является достаточно общей. Если, скажем, первоначально было желательно узнать, сможет или нет Е достичь определенной приближенности к некоторому объекту, в качестве платы можно выбрать расстояние до объекта в момент захвата. Имеется в виду, что Р стремиться максимизировать это расстояние, можно быть уверенным, что он не только выполнит свою задачу, защиты объекта, если это возможно, но и достигнет наибольшего резерва безопасности или же сделает все, что в его силах, если он окажется не в состоянии расстроить планы Е.

Итак, ответом на вопрос, что означает в играх “наилучшим образом”, является установление численного значения платы. Для игр качества это можно сделать несколько искусственно, приписав два (или более) числовых значения величине платы для двух (или более) исходов. “Наилучшим образом” для Р означает сделать эту плату наиболее малой. Предположим, что плата выбрана; как Р должен минимизировать ее? Если он преследует снаряд Е, как ему действовать? Должен ли он, например, используя данные о положении Е , пытаться экстраполировать будущее движение Е и маневрировать так, чтобы преградить ему путь?

Краткое размышление показывает, что такие вопросы бессмысленны. Ответ зависит от того, как будет вести себя Е. Если он принял решение двигаться по прямой с постоянной скоростью, то Р, разумеется, сможет преградить ему путь, причем довольно просто подсчитать, как это сделать наилучшим образом. Но если Р всегда будет действовать так, то Е, если он достаточно проницателен, может заманить Р в ловушку. Таким образом, никакой план преследования не будет для Р оптимальным, если противник движется произвольно.

Из этого следует, сто нельзя говорить об оптимальном преследовании, не определив, что такое оптимальное уклонение. Необходимо одновременно рассматривать всевозможные способы поведения обоих противников, для того чтобы разработать методы анализа игровых ситуаций.

Оптимальное уклонение можно классифицировать так же как оптимальное преследование. Все замечания, сделанные выше относительно Р и его цели преследования, сохраняют свой смысл и для Е с его целью уклонения. Например, можно говорить о способах избежать захвата или по крайней мере предупредить его до истечении времени Т. Если за плату принять расстояние до объекта в момент захвата, то можно обсуждать вопрос о том, как Е должен максимизировать это расстояние. В военных задачах, разумеется, обе стороны рассматривают оба класса этих вопросов. Выше обсуждались задачи игры и понятия платы только с точки зрения преследователя Р, но это делалось лишь для того, чтобы облегчить описание.

На рисунке 1 С есть область расположения объекта, который Р защищает от атакующего врага Е; Р и Е оба совершают простое движение с одинаковой скоростью и начинают двигаться из положения, указанного на рис. 1. Примем здесь для простоты, что захват означает совпадение точек Р и Е. Платой является расстояние от точки захвата до С (если захват возможен); Р должен максимизировать это расстояние, а Е–минимизировать его. Если Е может достичь С и захвата не произойдет, то этот исход считается для Е наилучшим.

Вообразим, что Е –носитель могущественного оружия, скажем, ядерного, и если он не может достичь объекта, то стремиться взорваться как можно ближе к нему. Соответственно перехватчик Р стремиться встретить его в наиболее удаленной от С точке.

    . Е
    С
    . Р
    Рисунок 1.

А вот пример посложнее. Он представляет собой игру преследования, где один из противников вынужден двигаться так, чтобы кривизна его траектории не превышала некоторой величины. Это кинематическое ограничение типично. Дано: автомобиль на бесконечной пустой площади, который пытается наехать на пешехода. Таким образом, рассматривается игра преследования, где Р обладает превосходящей скоростью, но меньшей маневренностью по сравнению с Е. Преследователь Р движется с постоянной скоростью w1, радиус кривизны его траектории ограничен заданной величиной R; P управляет выбором значения этой кривизны в каждый момент. Убегающий Е обладает более простым движением. Это значит, что его скорость w2фиксирована, и управление состоит в том, что в каждый момент выбирается направление движения. В этом случае допустимы любые крутые повороты; траектория может не иметь касательной в каждой точке.

Захват происходит, когда расстояние РЕ не больше заданной величины l, радиуса захвата. Преследователь обязан быть быстрее w1>w2.

    Нас интересуют два вопроса.

Игра качества. Когда Р может поймать Е ? Ясно, что если R велико, l мало и w1 не очень превышает w2, то Е всегда может избежать захвата. Можно считать, например, что он сделает это, просто отступая в сторону всякий раз, когда появляется угроза захвата. Ограничение кривизны траектории преследователя запрещает ему слишком резкие повороты. Он может промчаться мимо Е и, вернувшись обратно для новой попытки, может быть снова обманут тем же маневром Е.

Задача состоит в том, чтобы определить точные условия: значения R, l, w1/w2, которые разграничивают эти возможности. Игра степени с временем захвата в качестве платы. Теперь предположим, что Р всегда может поймать, и выберем платой время, в течении которого происходит захват. В терминах принятой терминологии можно считать, что пешеход надеется на прибытие спасения и потому, если он сам не может избежать захвата, то по крайней мере старается отсрочить его. Разумеется, Р стремиться действовать настолько быстро, насколько позволяют обстоятельства.

Если вначале Е находится более или менее впереди Р, оптимальный ход игры очевиден. На рис. 2(а) точка Р изображает начальное положение преследователя, его скорость направлена вверх; убегающий находится в точке Е, впереди Р и, скажем, немного правее его. На рисунке изображена часть окружности максимальной кривизны, допустимой для траектории преследователя; вектор скорости касается ее в точке Р. согласно предписанию своей оптимальной стратегии, Р должен начать движение по этой дуге, делая максимально крутой поворот вправо–до точки Р1, где его скорость направлена на Е. Далее он движется по касательной, как показано. Соответственно Е движется по той же касательной, и это простое преследование продолжается вдоль прямой вплоть до совершения захвата, скажем, в точке С.

Пусть теперь Р начинает преследование из положения, когда Е находится у него в тылу, как показано на рис. 2 (б). Если Р будет действовать, как описано выше, может случиться, что Е успеет попасть внутрь окружности максимальной кривизны раньше, чем Р успеет его задавить.

Для осуществления захвата Р должен действовать менее прямолинейно, например, как показано на рис. 2(в). Вначале он движется прочь от Е и, отступив достаточно далеко, возвращается по дуге окружности, чтобы начать прямое преследование. Со своей стороны Е, учитывая, что время является платой, стремится отсрочить захват. С этой целью он начинает свое отступление, сперва следуя за Р, скажем вдоль ЕЕ1. В некоторой точке Е1 он поворачивается и убегает в направлении, выбранном так же, как в случае (а).

Такой тип преследования будет называться маневром разворота. Он составляет наиболее интересный случай с точки зрения математики игры степени. Рис. 2(а) . С

    Е
    Р1
    R
    Р а
    Рис. 2 (б)
    Р
    l
    Е
    Рис. 2(в)
    R
    E1
    E
    R P
    . C

Страницы: 1, 2


Новости


Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

                   

Новости

© 2010.